| ■リスト仕様 |
| ■スクリプト仕様 |
グループ名
{
コマンド1
コマンド2
コマンド3
...
}
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Init
{
...
}
Main
{
...
}
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Init
{
...
}
Main
{
...
AppendTriggerUncondition(3, Sub)
}
Sub
{
...
}
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| ■コマンドリファレンス |
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グローバル設定関連のコマンド 主にInitグループ内に記述します。 実行タイミングは自動的に0が設定されるため即発動します。 | |
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SetFog(Near, Far, R, G, B) 霧の設定。NearからFarにかけてRGBの色に線形に推移。 設定例の数値をそのまま使用するのが無難です。 Near,Farパラメータ範囲:0以上の浮動小数 RGBパラメータ範囲:0〜255の整数 設定例
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SetGlareFilter(乗算R,G,B,A 加算R,G,B,A) グレアフィルタ(ブルームエフェクト)の設定。 各ピクセルに設定値乗算&加算し、ガウス処理でぼかしたレイヤーを生成。 それをフレームバッファに加算でブレンドします。 明るい部分がより明るくなります。光が周囲に溢れる効果もあります。 設定例の数値をそのまま使用するのが無難です。 パラメータ範囲:0.0〜1.0の浮動小数 設定例
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SetDirectionLight(X, Y, Z) 平行光源の方向を設定。 トゥーンシェーディングの見た目に大きく影響します。 設定値は自動的に正規化されます。 設定例
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SetAmbientLight(R, G, B) 環境光の色を設定。 シェーディング時に最後に乗算する値として使用されます。 パラメータ範囲:0.0〜1.0の浮動小数 設定例
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SetBGColor(R, G, B) フレームバッファのクリアカラーを設定。 ステージモデル無し&背景色(0,0,255)でブルーバックになります。 パラメータ範囲:0〜255の整数 設定例
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LoadModel(ファイルパス, ファイル名) モデルデータをメモリ内に読み込み、使用可能な状態にします。 ファイル名から拡張子を除いたものがモデル名となります。 (モデル名はSetModel、InitNPC等で使用します) 設定例
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LoadMotion(ファイルパス, ファイル名) モーションデータをメモリ内に読み込み、使用可能な状態にします。 ファイル名から拡張子を除いたものがモーション名となります。 (モーション名はSetMotion、InitNPC等で使用します) 設定例
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LoadStage(ファイルパス, ファイル名) LoadModel→CreateUnit→SetModelを一度に行います。 モデル名とユニット名はファイル名から拡張子を除いたもの、ユニットタイプは"OBJ"になります。 設定例
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LoadBGM(ファイルパス, ファイル名) BGM(wavファイル)を読み込み、いつでも再生可能な状態にします。 再生するにはPlayBGMコマンドを使用します。 (読み込みと再生のコマンドが分かれているのは遅延対策です) 設定例
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タイミング指定型のコマンド 最初のパラメータに実行タイミング(単位:秒)を指定します。 グループはそれぞれ発動してからの経過時間を持っていて、 各コマンドの実行タイミングは、所属しているグループの経過時間を参照します。 | ||
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SetGlareFilter(実行タイミング, 乗算R,G,B,A, 加算R,G,B,A, ブレンド時間) グレアフィルタ(ブルームエフェクト)の設定。実行タイミング指定版。 設定例
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PlayBGM(実行タイミング) LoadBGMで読み込んでおいた音声データを再生。 設定例
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Camera(実行タイミング, 位置タイプ, 位置X,Y,Z, 注視X,Y,Z, 回転, 補間タイプ, 補完時間) カメラの設定。 ・位置タイプ Global:位置X,Y,Zをグローバル座標として扱う。注視X,Y,Zはキャラのオフセット座標として扱う。 Offset:位置X,Y,Zをキャラのオフセット座標として扱う。注視X,Y,Zもキャラのオフセット座標として扱う。 Fix :位置X,Y,Zをグローバル座標として扱う。注視X,Y,Zもグローバル座標として扱う。 ・補間タイプ(補完時間が0の場合は無視される) Linear:等速 Curve:始めと終わりが緩やか 設定例
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CreateUnit(実行タイミング, ユニット名, ユニットタイプ) ユニットの生成。 ユニット名は半角英数63文字以内で付けてください。IDとして使用するので重複しないように注意。 ※システムに最初から常駐しているキャラクターのユニット名は"DefaultUnit"です。 ・ユニットタイプ OBJ:背景・小物用 NPC:キャラクター用(表情や影等の特殊処理用のバッファが付加) OBJの場合はSetModel、NPCの場合はInitNPCでモデルデータを指定するまでは描画されません。 設定例
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DeleteUnit(実行タイミング, ユニット名) ユニットの破棄。 設定例
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SetModel(実行タイミング, ユニット名, モデル名) ユニットのモデルを設定。 設定例
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InitNPC(実行タイミング, ユニット名, モデル名, モーション名, シャドウスケール) NPCタイプのユニットの初期化セット。 設定例
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SetPosition(実行タイミング, ユニット名, X, Y, Z, ブレンド時間) ユニットの位置を設定。 設定例
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SetColor(実行タイミング, ユニット名, R, G, B, A, ブレンド時間) ユニットのカラーを設定。 設定例
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Motion(実行タイミング, モーション名, ブレンド時間, 再生位置, 再生スピード) "DefaultUnit"のモーションの設定。 設定例
SetMotion(実行タイミング, ユニット名, モーション名, ブレンド時間, 再生位置, 再生スピード) ユニットのモーションの設定。 設定例
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Face(実行タイミング, シェイプターゲット名, ブレンド時間) "DefaultUnit"のシェイプアニメの設定。 設定例
SetShape(実行タイミング, ユニット名, シェイプターゲット名, ブレンド時間) ユニットのシェイプアニメの設定。 設定例
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AppendTriggerUncondition(実行タイミング, グループ名) グループを起動。 設定例
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End(実行タイミング, 終了タイプ, NextScriptName) 終了設定。 ・終了タイプ Repeat:同じスクリプトを最初から繰り返す Return:タイトルに戻る Next:指定のスクリプトへ移動 ・NextScriptName 終了タイプがNextの時に参照される。それ以外は無視。 設定例
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| ■シェイプターゲットリスト |
| ■misc. |